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Gamifier ses dispositifs de formation pour mieux engager

L’engagement est l’un des enjeux principaux des formations digitales : comment faire en sorte que les participants suivent l’intégralité des contenus ?

Par Pierre Monclos – Le 21 mars 2017

Le taux d’engagement est l’un des enjeux principaux dans la formation en ligne : comment faire en sorte que les participants restent et suivent l’intégralité des contenus ? Chez Unow, nous avons quelques recettes que nous partageons ici avec vous.

 

gamification pédagogique

Il n’y a qu’à constater le succès des escape games et le potentiel addictif des applications de jeu mobiles comme Pokemon Go ou Candy Crush  : le jeu est le propre de l’homme, à tout âge. Et c’est pour cela que de nombreux secteurs de l’économie se sont emparés du phénomène, marketing en tête. En effet, à l’ère d’une économie de l’attention, le jeu est un outil très efficace pour améliorer le taux de rétention sur les services en ligne. Un enjeu que rencontre aussi la formation en ligne… Alors comment utiliser le jeu pour améliorer l’engagement des apprenants ? 

 

En formation, la gamification (on parle aussi de ludification en français) consiste à introduire des éléments rappelant le jeu : récompenses, points, compétition, avatars, lancés de dés ou tirage de cartes… ou à concevoir des jeux (mini-jeux, jeux de rôle), permettant de mettre en pratique les apports théoriques de la formation. C’est un peu “le morceau de sucre qui aide la médecine à couler”. L’objectif est d’améliorer le taux d’acceptation du dispositif et son usage, de faire apprendre les participants sans qu’ils s’en rendent vraiment compte. Le jeu favorise à la fois le taux d’engagement et la qualité de l’apprentissage, nous verrons comment. Mais il ne suffit pas de jouer pour apprendre : il faut en effet distinguer le jeu pédagogique du jeu tout court. 

 

Gamification de la formation digitale : de quoi parle-t-on ?

 

Le jeu est par définition une activité agréable, amusante, éloignée des obligations de la vie et improductive… bien loin donc de l’action de formation, dans laquelle on peut trouver du plaisir, mais qui requiert plutôt discipline et rigueur et a un objectif utile. S’il est assez bien accepté que les enseignants utilisent le jeu à l’école, auprès des tout petits, l’idée est plus difficile à faire admettre dans la formation pour adultes, dans laquelle les apprenants comprennent bien pourquoi ils sont là et sont même venus de leur propre chef. Pourtant, le jeu est un levier de motivation et d’attention.

 

En plus, il est prouvé désormais que si les adultes y consacrent moins de temps que les enfants, ils apprécient tout de même beaucoup le jeu aussi. En effet, il y aurait en France 35 millions de gamers. Le jeu vidéo est ainsi la 1ère industrie culturelle en France et parmi ces joueurs :

  •  75% ont plus de 18 ans
  •  27% ont plus de 50 ans 
  • 56 % d’hommes pour 44% de femmes. 

(source : Learning Sphere Experience 2017).

 

Apprendre en jouant : pourquoi ça marche ?

gamification en formation

La gamification est un levier d’engagement très important en formation, car elle génère des émotions positives ce qui a pour conséquence de :

  • susciter l’adhésion (on a envie de continuer cette formation)
  • maintenir l’attention (on est happé et on ne subit pas la formation)
  • motiver l’action (on devient acteur de sa formation)
  • promouvoir apprentissage (on apprend et retient mieux)

 

Plus que jamais désormais, la formation continue doit répondre à un enjeu de performance pour les entreprises. Or, le jeu est surtout utilisé pour permettre à l’apprenant de se mettre en situation, dans le cadre de jeux de rôle par exemple. Le participant relève des challenges, se place dans une situation fictive proche du réel (on se rapproche ici beaucoup des mécanismes du “learning by doing”). L’enjeu du dispositif gamifié est de permettre le développement de capacités et d’habiletés. Ensuite, le jeu est constitutif d’une atmosphère bienveillante, propice à l’acquisition de connaissances.

 

Du jeu… au jeu pédagogique

Il ne suffit pas de jouer pour apprendre et le jeu pédagogique se distingue du jeu sur certains aspects. 

 


Jeu
Jeu pédagogique
En quoi est-ce que je progresse ? 
Je développe des habiletés 
J’apprends, je développe des habiletés et des réflexes que je vais transformer en compétences grâce à mes pairs, au feedback, à l’apprentissage par l’erreur
Est-ce que je peux rejouer ? 
Oui !
L’objectif est de ne jouer qu’une fois. Une fois que j’ai compris, l’objectif n’est pas de recommencer.
Combien de temps puis-je y passer ?
Un temps illimité
Un temps limité
Quels sont les objectifs ? 
S’amuser !
Apprendre, gagner en compétences, développer ses compétences

 

Après le jeu pédagogique : le retour d’expérience

“On n’apprend pas de ses expériences, on apprend en méditant sur ses expériences”, explique Thiagi, expert en gamification pédagogique. Ce qui distingue le jeu du jeu pédagogique, ce sont donc les retours d’expérience qui permettent de capitaliser et d’emmagasiner ses nouvelles connaissances. Finalement, dans le jeu pédagogique, le plus important se passe après ! C’est pour cela qu’il recommande de réaliser ce bilan en 6 étapes, afin d’optimiser la rétention d’informations en se posant quelques questions du type : 

“qu’est-ce que j’ai ressenti, qu’est-ce que j’ai appris, comment ce que j’ai appris peut-il s’appliquer dans le monde réel etc ?… ” 

 

Comment la gamification se déploie dans les MOOC ? 

Une expérience globale gamifiée

Dans les MOOC de Unow, les apprenants remportent des badges à la fin de chaque module validé. 

Dans les MOOC de Unow, les apprenants remportent des badges à la fin de chaque module validé.

La plateforme de MOOC intègre des éléments de gamification, afin de favoriser l’adhésion des apprenants. L’expérience globale du participant se doit d’être agréable, fluide (et l’UX entre évidemment en ligne de compte ici, nous en reparlerons bientôt). Le MOOC reprend finalement des aspects existant dans le jeu vidéo : en réalisant un quiz, le participant peut débloquer la vidéo suivante et donc avancer dans sa formation, il dispose d’un avatar etc. Dès qu’il parvient à la fin d’un module, il obtient un “badge”, qui matérialise son avancée. Les quiz, eux aussi sont des éléments de gamification : le participant peut y répondre une première fois, puis une seconde, pour vérifier combien de temps il passe sur ce quiz, il gagne des points etc. L’expérience globale du MOOC est semée de petits gains, de petites victoires rendant l’apprentissage beaucoup plus agréable, tout en étant très efficace.

 

Le mini-jeu pour consolider son apprentissage

 

Un petit jeu est le meilleur moyen de faire passer un concept compliqué. Par exemple, dans le MOOC « La révolution Fintech », les apprenants apprennent le fonctionnement de la blockchain : un concept très abstrait, complexe voire opaque pour qui n’est pas un expert. C’est pourquoi l’activité qui valide ces quelques vidéos assez ardues est un petit jeu tout simple, voire enfantin dans sa mise en place : il faut faire glisser sur un schéma les différentes étapes de résolution d’une transaction via la blockchain. Rapidement, l’apprenant peut constater ses erreurs, quand les petits blocs se colorent en rouge, et refaire autant de tentatives qu’il le souhaite jusqu’à reconstituer toute la chaîne. Vous pouvez tester le jeu ici.

Un mini-jeu pour comprendre la blockchain

Un mini-jeu pour comprendre la blockchain


L’enjeu est de bien calibrer la difficulté, afin de conserver l’attention des apprenants.

Des jeux de rôles pédagogiques pour mettre en pratique !

Le jeu de rôle est le meilleur moyen de mettre en pratique des compétences : par exemple, dans le MOOC Gestion de projet, les apprenants sont amenés à réaliser une activité fil rouge pour mettre en oeuvre les étapes de la gestion de projet grâce à des projets fictifs reprenant des éléments de la série Game of Thrones. Dans un contexte ludique, avec des projets fictifs et un rôle bien défini, les apprenants s’entraînent véritablement à la gestion de projet. Mais le jeu de rôle peut aussi se déployer sur de plus petits formats : ainsi, dans le MOOC Digital Business, l’apprenant est placé dans la position d’un commercial qui vient vendre une solution à Jérémie Sicsic, cofondateur de Unow. L’objectif est de lui montrer qu’il peut trouver beaucoup d’informations en ligne pour alimenter sa conversation avec son prospect.  

Dans ce jeu, le participant est un commercial qui doit convaincre Jérémie Sicsic, co-fondateur de Unow. Il doit chercher des informations en ligne pour alimenter la conversation et découvre, en vidéo, s'il a la bonne réponse. 

Dans ce jeu, le participant est un commercial qui doit convaincre Jérémie Sicsic, co-fondateur de Unow. Il doit chercher des informations en ligne pour alimenter la conversation et découvre, en vidéo, s’il a la bonne réponse.


 

Un peu de compétition pour susciter l’émulation

 

L’un des leviers d’apprentissage est la compétition : en effet, lancer des petits concours peut être un outil très intéressant pour favoriser à la fois l’engagement et les interactions entre apprenants. Sous forme de challenges, de défis à relever, les participants se comparent aux autres et sont encouragés à faire mieux ! Par exemple, dans le MOOC Le travail flexible, les apprenants sont invités à répertorier dans un forum les pratiques managériales qui détruisent la confiance au quotidien. Quelles sont les pires pratiques en matière de bien-être au travail ? Les meilleures idées du chief happiness officer ? Les meilleures pratiques pour créer un climat de confiance ? Les meilleures réponses sont sélectionnées, et les participants peuvent voir les réponses des autres ce qui renforce encore l’émulation.

Un challenge dans le MOOC Digital RH 

Un challenge dans le MOOC Digital RH

Les apprenants peuvent aussi être encouragés à travailler ensemble, à collaborer, en réalisant des boîtes à idée en commun ou à réaliser des exercices par équipes.

 

Et après le MOOC ?

La gamification est un outil de motivation extrinsèque des apprenants. Par opposition à la motivation interne (qui vient de l’apprenant). Il est important de pouvoir lier les outils de gamification à des enjeux de terrain pour les apprenants. 


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