Le coin des experts

Gami­fier ses dispo­si­tifs de forma­tion pour mieux enga­ger

L’en­ga­ge­ment est l’un des enjeux prin­ci­paux des forma­tions digi­tales : comment faire en sorte que les parti­ci­pants suivent l’in­té­gra­lité des conte­nus ?

Par Pierre Monclos – Le 21 mars 2017

Le taux d’en­ga­ge­ment est l’un des enjeux prin­ci­paux dans la forma­tion en ligne : comment faire en sorte que les parti­ci­pants restent et suivent l’in­té­gra­lité des conte­nus ? Chez Unow, nous avons quelques recettes que nous parta­geons ici avec vous.

 

gamification pédagogique

Il n’y a qu’à consta­ter le succès des escape games et le poten­tiel addic­tif des appli­ca­tions de jeu mobiles comme Poke­mon Go ou Candy Crush  : le jeu est le propre de l’homme, à tout âge. Et c’est pour cela que de nombreux secteurs de l’éco­no­mie se sont empa­rés du phéno­mène, marke­ting en tête. En effet, à l’ère d’une écono­mie de l’at­ten­tion, le jeu est un outil très effi­cace pour amélio­rer le taux de réten­tion sur les services en ligne. Un enjeu que rencontre aussi la forma­tion en ligne… Alors comment utili­ser le jeu pour amélio­rer l’en­ga­ge­ment des appre­nants ? 

 

En forma­tion, la gami­fi­ca­tion (on parle aussi de ludi­fi­ca­tion en français) consiste à intro­duire des éléments rappe­lant le jeu : récom­penses, points, compé­ti­tion, avatars, lancés de dés ou tirage de cartes… ou à conce­voir des jeux (mini-jeux, jeux de rôle), permet­tant de mettre en pratique les apports théo­riques de la forma­tion. C’est un peu “le morceau de sucre qui aide la méde­cine à couler”. L’objec­tif est d’amé­lio­rer le taux d’ac­cep­ta­tion du dispo­si­tif et son usage, de faire apprendre les parti­ci­pants sans qu’ils s’en rendent vrai­ment compte. Le jeu favo­rise à la fois le taux d’en­ga­ge­ment et la qualité de l’ap­pren­tis­sage, nous verrons comment. Mais il ne suffit pas de jouer pour apprendre : il faut en effet distin­guer le jeu péda­go­gique du jeu tout court. 

 

Gami­fi­ca­tion de la forma­tion digi­tale : de quoi parle-t-on ?

 

Le jeu est par défi­ni­tion une acti­vité agréable, amusante, éloi­gnée des obli­ga­tions de la vie et impro­duc­ti­ve… bien loin donc de l’ac­tion de forma­tion, dans laquelle on peut trou­ver du plai­sir, mais qui requiert plutôt disci­pline et rigueur et a un objec­tif utile. S’il est assez bien accepté que les ensei­gnants utilisent le jeu à l’école, auprès des tout petits, l’idée est plus diffi­cile à faire admettre dans la forma­tion pour adultes, dans laquelle les appre­nants comprennent bien pourquoi ils sont là et sont même venus de leur propre chef. Pour­tant, le jeu est un levier de moti­va­tion et d’at­ten­tion.

 

En plus, il est prouvé désor­mais que si les adultes y consacrent moins de temps que les enfants, ils appré­cient tout de même beau­coup le jeu aussi. En effet, il y aurait en France 35 millions de gamers. Le jeu vidéo est ainsi la 1ère indus­trie cultu­relle en France et parmi ces joueurs :

  •  75% ont plus de 18 ans
  •  27% ont plus de 50 ans 
  • 56 % d’hommes pour 44% de femmes. 

(source : Lear­ning Sphere Expe­rience 2017).

 

Apprendre en jouant : pourquoi ça marche ?

gamification en formation

La gami­fi­ca­tion est un levier d’en­ga­ge­ment très impor­tant en forma­tion, car elle génère des émotions posi­tives ce qui a pour consé­quence de :

  • susci­ter l’adhé­sion (on a envie de conti­nuer cette forma­tion)
  • main­te­nir l’at­ten­tion (on est happé et on ne subit pas la forma­tion)
  • moti­ver l’ac­tion (on devient acteur de sa forma­tion)
  • promou­voir appren­tis­sage (on apprend et retient mieux)

 

Plus que jamais désor­mais, la forma­tion conti­nue doit répondre à un enjeu de perfor­mance pour les entre­prises. Or, le jeu est surtout utilisé pour permettre à l’ap­pre­nant de se mettre en situa­tion, dans le cadre de jeux de rôle par exemple. Le parti­ci­pant relève des chal­lenges, se place dans une situa­tion fictive proche du réel (on se rapproche ici beau­coup des méca­nismes du “lear­ning by doing”). L’enjeu du dispo­si­tif gami­fié est de permettre le déve­lop­pe­ment de capa­ci­tés et d’ha­bi­le­tés. Ensuite, le jeu est consti­tu­tif d’une atmo­sphère bien­veillante, propice à l’ac­qui­si­tion de connais­sances.

 

Du jeu… au jeu péda­go­gique

Il ne suffit pas de jouer pour apprendre et le jeu péda­go­gique se distingue du jeu sur certains aspects. 

 


Jeu
Jeu péda­go­gique
En quoi est-ce que je progresse ? 
Je déve­loppe des habi­le­tés 
J’ap­prends, je déve­loppe des habi­le­tés et des réflexes que je vais trans­for­mer en compé­tences grâce à mes pairs, au feed­back, à l’ap­pren­tis­sage par l’er­reur
Est-ce que je peux rejouer ? 
Oui !
L’objec­tif est de ne jouer qu’une fois. Une fois que j’ai compris, l’objec­tif n’est pas de recom­men­cer.
Combien de temps puis-je y passer ?
Un temps illi­mité
Un temps limité
Quels sont les objec­tifs ? 
S’amu­ser !
Apprendre, gagner en compé­tences, déve­lop­per ses compé­tences

 

Après le jeu péda­go­gique : le retour d’ex­pé­rience

“On n’ap­prend pas de ses expé­riences, on apprend en médi­tant sur ses expé­riences”, explique Thiagi, expert en gami­fi­ca­tion péda­go­gique. Ce qui distingue le jeu du jeu péda­go­gique, ce sont donc les retours d’ex­pé­rience qui permettent de capi­ta­li­ser et d’em­ma­ga­si­ner ses nouvelles connais­sances. Fina­le­ment, dans le jeu péda­go­gique, le plus impor­tant se passe après ! C’est pour cela qu’il recom­mande de réali­ser ce bilan en 6 étapes, afin d’op­ti­mi­ser la réten­tion d’in­for­ma­tions en se posant quelques ques­tions du type : 

“qu’est-ce que j’ai ressenti, qu’est-ce que j’ai appris, comment ce que j’ai appris peut-il s’ap­pliquer dans le monde réel etc ?… ” 

 

Comment la gami­fi­ca­tion se déploie dans les MOOC ? 

Une expé­rience globale gami­fiée

Dans les MOOC de Unow, les apprenants remportent des badges à la fin de chaque module validé. 

Dans les MOOC de Unow, les appre­nants remportent des badges à la fin de chaque module validé.

La plate­forme de MOOC intègre des éléments de gami­fi­ca­tion, afin de favo­ri­ser l’adhé­sion des appre­nants. L’ex­pé­rience globale du parti­ci­pant se doit d’être agréable, fluide (et l’UX entre évidem­ment en ligne de compte ici, nous en repar­le­rons bien­tôt). Le MOOC reprend fina­le­ment des aspects exis­tant dans le jeu vidéo : en réali­sant un quiz, le parti­ci­pant peut débloquer la vidéo suivante et donc avan­cer dans sa forma­tion, il dispose d’un avatar etc. Dès qu’il parvient à la fin d’un module, il obtient un “badge”, qui maté­ria­lise son avan­cée. Les quiz, eux aussi sont des éléments de gami­fi­ca­tion : le parti­ci­pant peut y répondre une première fois, puis une seconde, pour véri­fier combien de temps il passe sur ce quiz, il gagne des points etc. L’ex­pé­rience globale du MOOC est semée de petits gains, de petites victoires rendant l’ap­pren­tis­sage beau­coup plus agréable, tout en étant très effi­cace.

 

Le mini-jeu pour conso­li­der son appren­tis­sage

 

Un petit jeu est le meilleur moyen de faire passer un concept compliqué. Par exemple, dans le MOOC « La révo­lu­tion Fintech », les appre­nants apprennent le fonc­tion­ne­ment de la block­chain : un concept très abstrait, complexe voire opaque pour qui n’est pas un expert. C’est pourquoi l’ac­ti­vité qui valide ces quelques vidéos assez ardues est un petit jeu tout simple, voire enfan­tin dans sa mise en place : il faut faire glis­ser sur un schéma les diffé­rentes étapes de réso­lu­tion d’une tran­sac­tion via la block­chain. Rapi­de­ment, l’ap­pre­nant peut consta­ter ses erreurs, quand les petits blocs se colorent en rouge, et refaire autant de tenta­tives qu’il le souhaite jusqu’à recons­ti­tuer toute la chaîne. Vous pouvez tester le jeu ici.

Un mini-jeu pour comprendre la blockchain

Un mini-jeu pour comprendre la block­chain


L’enjeu est de bien cali­brer la diffi­culté, afin de conser­ver l’at­ten­tion des appre­nants.

Des jeux de rôles péda­go­giques pour mettre en pratique !

Le jeu de rôle est le meilleur moyen de mettre en pratique des compé­tences : par exemple, dans le MOOC Gestion de projet, les appre­nants sont amenés à réali­ser une acti­vité fil rouge pour mettre en oeuvre les étapes de la gestion de projet grâce à des projets fictifs repre­nant des éléments de la série Game of Thrones. Dans un contexte ludique, avec des projets fictifs et un rôle bien défini, les appre­nants s’en­traînent véri­ta­ble­ment à la gestion de projet. Mais le jeu de rôle peut aussi se déployer sur de plus petits formats : ainsi, dans le MOOC Digi­tal Busi­ness, l’ap­pre­nant est placé dans la posi­tion d’un commer­cial qui vient vendre une solu­tion à Jéré­mie Sicsic, cofon­da­teur de Unow. L’objec­tif est de lui montrer qu’il peut trou­ver beau­coup d’in­for­ma­tions en ligne pour alimen­ter sa conver­sa­tion avec son pros­pect.  

Dans ce jeu, le participant est un commercial qui doit convaincre Jérémie Sicsic, co-fondateur de Unow. Il doit chercher des informations en ligne pour alimenter la conversation et découvre, en vidéo, s'il a la bonne réponse. 

Dans ce jeu, le parti­ci­pant est un commer­cial qui doit convaincre Jéré­mie Sicsic, co-fonda­teur de Unow. Il doit cher­cher des infor­ma­tions en ligne pour alimen­ter la conver­sa­tion et découvre, en vidéo, s’il a la bonne réponse.


 

Un peu de compé­ti­tion pour susci­ter l’ému­la­tion

 

L’un des leviers d’ap­pren­tis­sage est la compé­ti­tion : en effet, lancer des petits concours peut être un outil très inté­res­sant pour favo­ri­ser à la fois l’en­ga­ge­ment et les inter­ac­tions entre appre­nants. Sous forme de chal­lenges, de défis à rele­ver, les parti­ci­pants se comparent aux autres et sont encou­ra­gés à faire mieux ! Par exemple, dans le MOOC Le travail flexible, les appre­nants sont invi­tés à réper­to­rier dans un forum les pratiques mana­gé­riales qui détruisent la confiance au quoti­dien. Quelles sont les pires pratiques en matière de bien-être au travail ? Les meilleures idées du chief happi­ness offi­cer ? Les meilleures pratiques pour créer un climat de confiance ? Les meilleures réponses sont sélec­tion­nées, et les parti­ci­pants peuvent voir les réponses des autres ce qui renforce encore l’ému­la­tion.

Un challenge dans le MOOC Digital RH 

Un chal­lenge dans le MOOC Digi­tal RH

Les appre­nants peuvent aussi être encou­ra­gés à travailler ensemble, à colla­bo­rer, en réali­sant des boîtes à idée en commun ou à réali­ser des exer­cices par équipes.

 

Et après le MOOC ?

La gami­fi­ca­tion est un outil de moti­va­tion extrin­sèque des appre­nants. Par oppo­si­tion à la moti­va­tion interne (qui vient de l’ap­pre­nant). Il est impor­tant de pouvoir lier les outils de gami­fi­ca­tion à des enjeux de terrain pour les appre­nants. 


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